La storia della gamification - Riccardo Adeante

 

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Il termine "gamification" è apparso per la prima volta nel contesto del software per computer nel 2008 ma non ha guadagnato popolarità fino al 2010. Anche prima che il termine entrasse in uso, altri campi prendevano in prestito e adattavano elementi dai videogiochi; per esempio, nelle difficoltà di apprendimento e nella visualizzazione scientifica.


Il termine si è diffuso per la prima volta nel 2010, in un senso più specifico e si riferisce all'incorporazione degli aspetti sociali e di ricompensa dei giochi nel software. La tecnica ha catturato l'attenzione dei venture capitalist, uno dei quali considera la gamification l'area più promettente nel settore dei giochi. Un altro ha osservato che la metà di tutte le aziende che cercano finanziamenti per applicazioni software di consumo hanno menzionato la progettazione di giochi nelle loro presentazioni.


Diversi ricercatori la considerano strettamente legata al lavoro precedente sull'adattamento di elementi e tecniche di game-design a contesti di non gioco. La ricerca di Deterding[5]sull'interazione uomo-computer usa elementi derivati dal gioco sulla motivazione e il design dell'interfaccia, invece Mark J. Nelson[6] sostiene una connessione sia con il concetto sovietico di competizione socialista, sia con la tendenza del management americano del "divertimento al lavoro". Fuchs sottolinea che la gamification potrebbe essere guidata da nuove forme di interfacce ludiche. Le conferenze hanno anche incorporato retroattivamente la simulazione; per esempio Will Wright, designer del videogioco SimCity del 1989, è stato il relatore principale della conferenza sulla gamification Gsummit 2013.


Oltre alle aziende che utilizzano la tecnica, un certo numero di imprese ha creato piattaforme di gamification. Nell'ottobre 2007, Bunchball, sostenuta da Adobe Systems Incorporated, è stata la prima azienda a fornire meccaniche di gioco come servizio, su Dunder Mifflin Infinity, il sito della comunità per lo show televisivo della NBC The Office. I clienti di Bunchball hanno incluso Playboy, Chiquita, Bravo, e The USA Network. Badgeville, che offre servizi di gamification, è stato lanciato alla fine del 2010, e ha raccolto 15 milioni di dollari in finanziamenti di venture capital nel suo primo anno di attività.


Tra le imprese affermate, SAP AG, Microsoft, IBM, SAP[7], LiveOps, Deloitte, e altre aziende hanno iniziato a utilizzarla in varie applicazioni e processi. A volte interpretata erroneamente come una strategia per coinvolgere i millennials, la gamification è stata incorporata dall'AARP [8]nell'educazione degli anziani.


La ludicizzazione, come strumento educativo e di modifica del comportamento, ha raggiunto il settore pubblico nel 2012, quando il Dipartimento dell'Energia degli Stati Uniti ha co-finanziato molteplici prove di ricerca, tra cui studi sul comportamento dei consumatori, adattando il formato di apprendimento programmato in microapprendimento mobile per sperimentare l'impatto della gamification nella riduzione del consumo di energia. L'antropologa culturale Susan Mazur-Stommen ha pubblicato un caso di affari per l'applicazione dei giochi per affrontare il cambiamento climatico e la sostenibilità, consegnando una ricerca che "...ha preso molte forme tra cui giochi di carte (Cool Choices), videogiochi (Ludwig), e giochi per dispositivi mobili come gli smartphone (Ringorang).

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